PS: Ninja Gaiden: Ragebound грядет летом 2025 года


Новая игра в легендарной серии с боковой прокруткой от команды Blasphemous.

Дэвид Жомандреу
продюсер и игровой директор, The Game Kitchen:
Привет всем, от имени The Game Kitchen мы рады наконец-то представить проект, над которым мы работали последние два года, — Ninja Gaiden: Ragebound. Это совместная работа с Dotemu, Koei Tecmo Games и Team Ninja, в которую мы вкладываем душу и сердце.

Когда Dotemu впервые обратилась в студию с предложением разработать новую часть этой легендарной саги, новость была встречена с невероятным воодушевлением. Это была уникальная возможность, которую нельзя было упустить.

При создании концепции мы подошли к франшизе с глубоким пониманием её значимости как ориентира в жанре экшн в две разные эпохи: в конце 1980-х и в начале 2000-х. И классическая 2D-версия, и современная 3D-версия отличались исключительным качеством, предлагая продуманный геймплей, впечатляющие визуальные эффекты, запоминающуюся музыку и захватывающий сюжет.

Эта серия оказала неизгладимое влияние на игроков и продолжает вдохновлять разработчиков, в том числе нашу команду: разношёрстную группу, состоящую из представителей разных поколений, которые выросли на Ninja Gaiden. В этом посте мы хотели бы представить двух членов команды Ragebound и рассказать о том, как наследие Ninja Gaiden повлияло на их работу с уникальной точки зрения.
Рауль Вивар, ведущий аниматор нашего проекта, — это тот, кто воплотил в жизнь «Кающегося» в «Кощунстве I» и «Кощунстве II». Рауль, выросший в 80-х, был очарован западными ниндзя и с тех пор является их страстным поклонником. Впервые он познакомился с «Ниндзя Гайденом» в местных игровых залах, где его поразила детализированная графика и огромное количество приёмов, которые мог выполнять Рю, благодаря чему он почувствовал себя настоящим воином-ниндзя. Когда о нашем проекте объявили, Рауль был так тронут, что пролил слёзы радости.

Когда дело дошло до определения художественного стиля, Рауль объясняет, что высококачественная пиксельная графика была очевидным выбором, учитывая корни серии и предыдущий опыт The Game Kitchen. Однако, чтобы передать идеальное настроение, потребовались вдумчивые усилия. Переход от мрачной, барочной тёмной фантазии Blasphemous к яркому, насыщенному событиями миру Ninja Gaiden потребовал более светлой эстетики. Это означало использование более ярких цветов и более чистых форм, вдохновлённых динамичным стилем аниме 90-х. Ключевым этапом процесса было изучение оригинальных игровых спрайтов и их переосмысление в более высоком разрешении без ограничений палитры для достижения идеального внешнего вида.

Анимировать игрового персонажа тоже было непросто, так как Раулю нужно было передать плавность и скорость ниндзя с таким уровнем детализации, плавности и качества пиксельной графики, которого раньше не было в 2D-играх серии.
Ориоль Тартарин, один из гейм-дизайнеров проекта, тесно сотрудничал с Раулем, чтобы определить действия игрока и оживить персонажей. Ориоль впервые познакомился с Ninja Gaiden на PS3, наблюдая за игрой своего старшего двоюродного брата. Он был очарован мастерством, с которым его двоюродный брат управлялся с контроллером, и это пробудило в нём желание погрузиться в игру. Непрерывное действие и динамичные бои, которые побуждают игроков двигаться вперёд в ритме, напоминающем танец по сцене, стали основой для создания игрового процесса в этой новой версии.

Опираясь на это вдохновение, Ориол сосредоточился на создании игрового процесса, который бы отражал динамичный, рубящий и режущий стиль классических игр Ninja Gaiden, но при этом включал бы современную, сложную боевую механику. Целью было создать непрерывный процесс, в котором игроки могли бы чередовать атакующие движения и уклонения без перерывов, что привело бы к динамичному, подобному ниндзя, зрелищу. Легкое перемещение по сцене, будь то по земле, стенам или в воздухе, имело решающее значение для дизайна.

В сочетании с предсказуемостью ввода и мгновенной реакцией эта свобода передвижения позволила команде создать боевые сценарии, в которых игроки постоянно находятся в движении. В результате получился динамичный дизайн, который поощряет точность и скорость, обеспечивая ритм, который постоянно продвигает действие вперёд.

И Рауль, и Ориоль согласны с тем, что одной из самых больших проблем во время разработки была анимация игрока, оставаясь верными этим столпам дизайна. Сложность заключалась в создании плавной и детализированной пиксельной анимации, которая, с одной стороны, точно воспроизводила характерные движения ниндзя Хаябуса, а с другой, мгновенно реагировала на намерения игрока в каждом отдельном кадре.

Это потребовало учёта всех возможных отмен ходов и создания плавных переходов между действиями, чтобы обеспечить плавность комбинаций при каждом возможном ходе. Чтобы добиться нужного ощущения от игры, пришлось много раз возвращаться к началу, настраивать анимацию, тайминги и механику, чтобы найти идеальный баланс между удовлетворительной реакцией и захватывающим зрелищем.

Создание новой 2D-игры в рамках такой известной саги — это прекрасная и сложная задача. Однако благодаря такому прочному фундаменту, на котором можно строить, и хорошо зарекомендовавшей себя команде, которая искренне любит эту серию, это путешествие было невероятно полезным. Мы надеемся, что фанаты, как и мы, будут в восторге от того, что наследие Ninja Gaiden продолжится в этой новой главе.

Ninja Gaiden: Ragebound выйдет на PlayStation 5 и PlayStation 4 летом 2025 года.

guest

0 Комментарий